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19

Jun

Piccolo Trattato su Armi

Posted by Loviatar  Published in Armi e Combattimento

SPADE

Principale arma del periodo medievale è anche la più ricca di varianti ed evoluzioni.

Si suddivide principalmente in elso e lama.

L`Elso è costituito a sua volta da:

- Guardia: solitamente una barra in metallo che separa la lama dall`impugnatura, con ovvie finalità difensive per la mano che impugna la spada. Sovente può assumere una conformazione più complicata, con l`aggiunta di una serie di archetti, rami , arresti e anelli di varie forme che garantiscono una ancor maggiore capacità difensiva. Talvolta la guardia può mancare del tutto, o come nel caso di wakizashi e katane, esser costituita da una paramano a sezione circolare.

- Impugnatura: di dimensioni variabili a seconda della tipologia di arma, è solitamente ricoperta in cuoio, corda o trecce metalliche, per favorire la presa della mano.

- Pomolo (pomo): parte terminale dell`impugnatura che ha principalmente finalità di corretto bilanciamento della spada e che viene solitamente abbellita con diverse soluzioni estetiche. Raramente è usato come manico di lame estraibili nascoste nell`impugnatura.

La Lama si suddivide in:

- Codolo: parte che va ad innestatarsi all`interno dell`elso e che talvolta percorre per intero l`impugnatura sino a legarsi al pomolo ( tecnica definita “a codolo intero”).

- Forte: parte più vicina all`impugnatura e, come si evince dal nome, parte più resistente della lama, solitamente priva di filo. Preposto all’incrocio con la lama avversaria.

- Medio: parte costituente la maggior parte del corpo della lama, e di caratteristiche intermedie, percorsa solitamente dal filo, su uno od entrambi i lati, è preposto all`incrocio con la lama avversaria ed ai colpi di taglio.

- Debole: parte terminale della lama, caratterizzata da maggior affilatura. Preposta ai colpi di taglio.

- Punta: estremità del debole, utilizzata nei colpi di punta.

SUDDIVISIONE TIPOLOGICA

Spada corta
Molto leggere, ad una mano, lunghezza tra i 50 e gli 80 cm. Caratteristiche principali: Rapide nell`utilizzo, ottime nel combattimento serrato, corto però il loro raggio d`azione il che le pone in svantaggio contro le armi più lunghe. Consentono l`uso di qualsiasi scudo.
Sottocategorie: Spada corta, daga, gladio, wakizashi

Spada leggera
Leggere, ad una mano, lunghezza tra i 75 ed i 110 cm. Caratteristiche principali: Rapide nell`utilizzo e con un raggio d`azione simile alle spade lunghe sono però più fragili e poco efficaci contro le armature pesanti. Consentono l`uso di qualsiasi scudo.
Sottocategorie: sciabola, spada da lato, bastone animato

Spada lunga
Peso medio, ad una mano, lunghezza tra gli 80 ed i 110 cm. Caratteristiche principali: Buon raggio d`azione, media velocità, consentono l`uso di qualsiasi scudo.
Sottocategorie: Spada lunga, brando, schiavona, stocco, scimitarra

Spada ad una mano e mezza
Pesanti, ad una mano e mezza, lunghezza tra i 110 ed i 140 cm. Caratteristiche principali: Raggio d`azione maggiore rispetto alle spade lunghe e leggermente più lente hanno una notevole forza nell`impatto, consentono l`uso di tutti gli scudi tranne lo scudo a torre ma, all`infuori del brocchiere, uno scudo obbliga l`utilizzo ad una mano sola rallentando la velocità dei colpi.
Sottocategorie: Spada bastarda, katana, falchione

Spada a due mani
Molto pesanti, a due mani, lunghezza tra i 140 ed i 200 cm. Caratteristiche principali: Lente ma capaci di portare danni devastanti e ad ampio raggio grazie alla loro lunghezza. Efficaci contro avversari a cavallo e contro le armature pesanti, non consentono l`utilizzo di alcuno scudo all`infuori del brocchiere.
Sottocategorie: Claymore, spadone, flamberga
Descrizione dei modelli (sottocategorie)
Nota: Dove non diversamente specificato la struttura generale e le forme di lama e guardia corrispondono allo schema generico della spada. Per maggiori dettagli consultare le schede dei singoli modelli prodotte dalle rispettive Corporazioni Commerciali.
Spada corta: Versione corta della spada, era principalmente portata al fianco dai cavalieri nelle occasioni mondane.

Gladio e daga: Armi corte prevalentemente usate per il corpo a corpo in spazi stretti per colpi di punta, si differenziano per la guardia, molto esigua nel gladio, e per la lunghezza, minore per la daga.
Gladio
Daga

Wakizashi: Arma da lato di provenienza orientale. Più corta della katana ne conserva le caratteristiche generali. La guardia, non presente in tutti i modelli, è piatta e rotonda, di piccole dimensioni secondo gli standard occidentali.

Sciabola: Spada leggera, ad un solo filo, si caratterizza per la curvatura della lama, variabile a seconda della foggia e che può essere talvolta presente solo nel debole.

Spada da lato: Arma leggera e lunga, dalla lama sottile ma, dato il metodo di forgiatura, elastica e resistente. La guardia è solitamente molto elaborata.

Bastone animato: Trattasi di un comune bastone da passeggio che nasconde al proprio interno una spada di ridotte dimensioni e peso. Per motivi di camuffamento l’arma ovviamente è priva di guardia.

Spada lunga: La più classica e diffusa delle spade, rispecchia in tutto la descrizione generale della categoria “Spade”.

Brando: Simile alla spada lunga presenta però una lama più corta e più larga rispetto a questa.

Schiavona: Simile alla spada lunga presenta però una guardia a guscio (chiuso o composto da fili metallici) che copre interamente la parte frontale dell’impugnatura. Stocco: La più leggera delle spade lunghe, lo stocco ha una lama più ristretta e principalmente atta ai colpi di punta.

Katana: Principale arma da lato orientale, introdotta anch’essa da guerrieri nomadi. Leggermente ricurva e con guardia piatta e rotonda (non presente in tutti i modelli), ha una impugnatura lunga che ne consente anche l’utilizzo a due mani. Estremamente affilata.

Spada bastarda: Più lunga sia per lama che per impugnatura (per consentire l’utilizzo a una o a due mani) rispetto alla spada lunga, ne conserva comunque la struttura.

Scimitarra: Arma orientale pesante dalla lama larga e filo singolo, caratteristica la curvatura e la forma a mezzaluna della parte priva di filo del debole.

Falchione: Spada pesante ad un filo solo, la punta è leggermente ricurva.

Claymore: Via di mezzo tra lo spadone e la spada bastarda, il forte della lama è privo di filo e talvolta rivestito in pelle per offrire una ulteriore presa. Caratteristica la guardia con i due bracci rivolti diagonalmente verso la punta.

Spadone: La più pesante delle spade, inutilizzabile se non a due mani per via delle notevoli dimensioni.

Falmberga: Simile allo spadone presenta però una lama meno massiccia ed ondulata nella metà superiore.

PUGNALI

Armi corte, di fattura simile alle spade.

Tipologia Pugnali. Leggeri, ad una mano sola, lunghezza fino ai 30 cm. Caratteristiche principali: Maneggevoli e rapidi, inefficaci però contro armature metalliche o per parare colpi di armi non leggere. Ottimi nel corpo a corpo stretto. Sottocategorie: coltello, pugnale, pugnale da lancio, stiletto, kris, tanto, pugnale da parata.

Descrizioni dei modelli (sottocategorie):

Coltello: A filo singolo, oggetto di uso comune adattabile all’occorrenza come arma sebbene la lama non sia stata realizzata per sopportare gli impatti. Prevalentemente privo di guardia.

Pugnale: Il più simile alla spada per forma, portato da quasi tutti i cavalieri ma raramente da loro usato in combattimento se non in casi di estrema necessità. Con doppio filo e guardia.

Pugnale da lancio: A doppio filo, dalla forma affusolata per non influire sulla traiettoria una volta scagliato verso il bersaglio. Privo di guardia.

Stiletto: Arma leggera divenuta popolare con il gentil sesso perchè piccola. L`asta è a sezione conica, quadrata o più comunemente triangolare ed è priva di filo. Lo stiletto è quindi adatto solo per colpi di punta, poco efficace in un combattimento aperto specie se privo di guardia. Facilmente occultabile, molto apprezzato dagli assassini.

Kris: Arma orientale a doppio filo dalla caratteristica lama ondulata il cui forte si allarga a sostituire la guardia della quale è privo. Il Kris è un`arma mistica, permeata di simbolismo e spesso legata a riti e cerimonie religiose e magiche. Sulla sua lama spesso è inciso un serpente.

Tanto: Pugnale orientale con filo singolo e privo di guardia.

Pugnale da parata: Simile al pugnale ma con lama più lunga e massiccia e con una guardia sovramisura, il pugnale da parata è l’arma di complemento dello spadaccino che usa spade leggere. Capace di deflettere i colpi di queste e di resistere agli urti con le spade lunghe.
Armi da tiro
L’ARCO

La più antica delle armi da tiro, l`arco nasce come strumento per la caccia. La sua efficacia ovviamente non tarda ad essere notata e sfruttata in campo bellico. Costituito da un pezzo di legno (o da un insieme di legno ed osso legati assieme nel caso dell`arco composito) e da una corda (solitamente budello). Necessita di frecce per le quali esistono diversi modelli.

Archi corti.
Caratteristiche principali: A due mani, di dimensioni contenute, consentono l`utilizzo dell`arma a cavallo se il cavaliere è capace di guidare la cavalcatura con le sole gambe. Efficaci contro le armature leggere e medie molto raramente riescono ad infliggere danni a quelle pesanti.
Sottocategorie: Arco corto, arco corto composito

Archi lunghi.
Caratteristiche principali: A due mani, ingombranti per via delle dimensioni. Efficaci contro qualsiasi tipo di armatura sebbene quelle metalliche pesanti potrebbero resistere all`impatto della freccia.
Sottocategorie: Arco lungo
Descrizione dei modelli (sottocategorie)
Arco corto: L`arco più diffuso e meglio conosciuto, alto circa due braccia e costruito da un unico legno.
- Massima distanza efficace contro bersagli con armature leggere o medie: minima (fino a 50 passi)
- Massima distanza efficace contro bersagli privi di armature: corta (da 50 a 100 passi)
- Non raggiunge le distanze media, lunga ed estrema
Arco corto composito: Di dimensioni leggermente inferiori all`arco corto è costruito con legno e osso legati insieme. Questo aumenta di molto la potenza dell`arma richiedendo però maggiore forza nel tendere la corda e maggiore addestramento nell`uso.
- Massima distanza efficace contro bersagli con armature leggere o medie: corta (fino a 100 passi)
- Massima distanza efficace contro bersagli privi di armature: corta (fino a 100 passi)
- Non raggiunge le distanze media, lunga ed estrema.
Arco lungo: Alto circa quattro braccia e costruito da un unico pezzo di legno, scaglia frecce lunghe un passo. Richiede notevole forza per essere teso e notevole allenamento per la precisione.
- Massima distanza efficace contro bersagli con armature pesanti: minima (fino a 50 passi)
- Massima distanza efficace contro bersagli con armature leggere o medie: corta (da 50 a 100 passi)
- Massima distanza efficace contro bersagli privi di armature: media (da 100 a 150 passi)
- Non raggiunge le distanze lunga ed estrema.
* Tutte le gittate indicate sono orientative ai fini della regolamentazione del gioco e per consentire una idea sull`efficacia e la gittata delle armi. Tali valori non dovranno però essere ritenuti rigidi e privi di eccezioni se non per il loro valore di massimali
Tipologie di freccia:
A punta stretta e allungata: Aumenta le possibilità di perforazione delle armature medie e pesanti ma causa danni minori colpendo i punti non vitali.
A punta larga: Aumenta la gravità delle ferite ma l`efficacia contro le armature medie e pesanti è inferiore per via della minore capacità di perforazione.
Fischiante: Debolissimo il potere di perforazione ma il sistema di fori all`interno della punta della freccia produce un fischio durante il volo che ha come scopo l`indebolimento del morale avversario durante le battaglie.
Stordente: La punta è costruita a sfera. Questo diminuisce notevolmente stabilità di volo e gittata ma consente la possibilità di stordire un avversario senza ucciderlo (sebbene fratture e commozioni cerebrali siano all`ordine del giorno se l`avversario non indossa un elmo).
Incendiaria: Punta più massiccia (per evitare che il calore la comprometta) e ricoperta di pece o avvolta in stracci a loro volta ricoperti di pece. La penetrazione è minore in quanto la punta non è molto allungata. Ottima contro bersagli come tetti in paglia, palizzate e macchine da assedio.

LA BALESTRA

Una delle armi più evolute ed efficaci la balestra sfrutta il principio dell`arco potenziandone la gittata ed aumentandone la precisione, a discapito però della velocità di scocco. L`arma è composta dal teniere, in legno con rinforzi metallici che sostiene l`archetto, posto trasversalmente ad una estremità. Sul teniere trova spazio, sul lato superiore, la noce, meccanismo di blocco della corda in tensione di forma circolare. Il rilascio avviene tramite la pressione della manetta che si trova sul lato inferiore. I modelli caricati manualmente o tramite crocco (gancio metallico) o vericello (manovella inserita nel calcio del teniere) hanno una staffa metallica nella quale si inserisce il piede per tenere l`arma ferma durante la tensione della corda. Le balestre utilizzano i quadrelli, più corti e tozzi rispetto alle frecce degli archi.

Descrizione dei sistemi di caricamento:
Manuale o con crocco: l`arma viene puntata verso il terreno, con il piede nella staffa, e la corda sollevata fino alla noce afferrandola con le mani o con il gancio metallico apposito. E` quindi possibile inserire il quadrello e prendere la mira.
Con vericello: l`arma viene sempre puntata verso il terreno, con il piede nella staffa, e nel meccanismo posto sopra il calcio viene inserita il vericello, una manovella che viene poi girata, operando il meccanismo interno che tende la corda fino alla noce. Per poter inserire il quadrello e prendere la mira bisogna sempre sfilare il vericello.
Con martinetto: sulla balestra, in posizione orizzontale o verticale, si monta il complesso meccanismo, fissato da un lato al teniere e dall`altro alla corda. Girando la manovella posta sul lato superiore del martinetto il gancio metallico trascinerà la corda fino alla noce. Sarà poi necessario smontare il martinetto prima di poter inserire il quadrello ed operare l`arma.
A doppio vericello: usato in alcuni modelli di balestra da posta, nel meccanismo sopra il calcio del teniere vengono inseriti due vericelli (uno per lato). Una volta tesa la corda fino alla noce le due manovelle debbono essere sfilate per poter prendere la mira e scoccare. Da notare che il meccanismo è operabile solo da una persona quindi è impossibile accellerare il tempo di caricamento in alcun modo.

Balestra manuale
Caratteristiche principali: A due mani, con teniere di poco più di un braccio, la corda viene tesa manualmente o tramite vericello. Efficaci contro qualsiasi tipo di armatura.
Sottocategorie: Balestra con archetto composito, balestra con archetto metallico.

Balestra da posta
Caratteristiche principali: A due mani, con teniere che raggiunge e talvolta supera il passo di lunghezza e la corda che viene tesa tramite un meccanismo smontabile chiamato martinetto oppure tramite un doppio vericello. Efficaci contro qualsiasi tipo di armatura e dalla lunga gittata, molto lente nel caricamento.
Sottocategorie: Balestra da posta
Descrizione dei modelli (sottocategorie)
Balestra con archetto composito: il modello più diffuso ed economico, viene caricato a mano oppure utilizzando un crocco per evitare ferite alle dita.
- Massima distanza efficace contro bersagli con armature pesanti: corta (fino a 100 passi)
- Massima distanza efficace contro bersagli con armature leggere o medie: corta (fino a 100 passi)
- Massima distanza efficace contro bersagli privi di armature: media (da 100 a 150 passi)
- Non raggiunge le distanze lunga ed estrema.
Balestra con archetto metallico: in questo tipo l`archetto è interamente in metallo e richiede l`uso di un vericello sfilabile inserito nel calcio dell`arma per poter tendere la corda.
- Massima distanza efficace contro bersagli con armature pesanti: corta (fino a 100 passi)
- Massima distanza efficace contro bersagli con armature leggere o medie: media (da 100 a 150 passi)
- Massima distanza efficace contro bersagli privi di armature: lunga (da 150 a 200 passi)
- Non raggiunge la distanza estrema.
Balestra da posta: Pur trasportabile richiede un appoggio stabile nello scocco date le dimensioni mentre il tempo di caricamento elevato lascia il balestriere a lungo privo di protezione se si trova in campo aperto. La corda viene tesa con un martinetto che viene applicato e smontato dopo l`uso oppure con un sistema a doppio vericello sfilabile.
- Massima distanza efficace contro bersagli con armature pesanti: media (fino a 150 passi)
- Massima distanza efficace contro bersagli con armature leggere o medie: lunga (da 150 a 200 passi)
- Massima distanza efficace contro bersagli privi di armature: estrema (da 200 a 250 passi)
* Tutte le gittate indicate sono orientative ai fini della regolamentazione del gioco e per consentire una idea sull`efficacia e la gittata delle armi. Tali valori non dovranno però essere ritenuti rigidi e privi di eccezioni se non per il loro valore di massimali.
Fionda: Meglio classificabile come “arma da lancio” è costituita solitamente da un pezzo di legno a forma di forca ai cui estremi è legata una cordicella elastica per dare slancio al proiettile (un sasso, una biglia di metallo o altro). La fionda può essere utilizzata per il tiro al bersaglio alle distanze di 10 o di 20 passi, oppure (dove è consentito) per la caccia a piccoli animali. Inefficace contro armature pesanti e medie. Provoca solo lievi danni a chi munito di armatura leggera, può provocare gravi danni se il proiettile colpisce la testa, se questo privo di protezioni.
Tipologie di proiettili:
Le biglie usate sono di metallo o di polvere di marmo (queste colpendo il bersaglio si polverizzano) o di ceramica. Il loro diametro va dalla larghezza di un dito per le biglie di acciaio a poco meno di due dita per le biglie di marmo o ceramica.
Cerbottana: Meglio classificabile come “arma da lancio” è costituita da un tubo di legno di dimensione variabile, che può raggiungere anche quasi otto braccia di lunghezza e richiede perciò forti polmoni e maestria nel suo maneggio. Le frecce sono asticelle di legno di circa due palmi che al momento del lancio vengono munite di un batuffolo di fibre alla base, così da assicurare la spinta.
Inefficace contro armature pesanti o pesanti, in grado a seconda della dimensione del dardo, di penetrare armature leggere.
Tipologie di proiettili:
I dardi possono essere degli aghi di metallo o di bambù lunghi circa due palmi, muniti di una impennatura conica.

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Tags: arco, armi, armi da lancio, spade, tiro

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1

Jun

Armi

Posted by Loviatar  Published in Armi e Combattimento

SPADE

Principale arma del periodo medievale è anche la più ricca di varianti ed evoluzioni.

Si suddivide principalmente in elso e lama.

L`Elso è costituito a sua volta da:

- Guardia: solitamente una barra in metallo che separa la lama dall`impugnatura, con ovvie finalità difensive per la mano che impugna la spada. Sovente può assumere una conformazione più complicata, con l`aggiunta di una serie di archetti, rami , arresti e anelli di varie forme che garantiscono una ancor maggiore capacità difensiva. Talvolta la guardia può mancare del tutto, o come nel caso di wakizashi e katane, esser costituita da una paramano a sezione circolare.

- Impugnatura: di dimensioni variabili a seconda della tipologia di arma, è solitamente ricoperta in cuoio, corda o trecce metalliche, per favorire la presa della mano.

- Pomolo (pomo): parte terminale dell`impugnatura che ha principalmente finalità di corretto bilanciamento della spada e che viene solitamente abbellita con diverse soluzioni estetiche. Raramente è usato come manico di lame estraibili nascoste nell`impugnatura.

La Lama si suddivide in:

- Codolo: parte che va ad innestatarsi all`interno dell`elso e che talvolta percorre per intero l`impugnatura sino a legarsi al pomolo ( tecnica definita “a codolo intero”).

- Forte: parte più vicina all`impugnatura e, come si evince dal nome, parte più resistente della lama, solitamente priva di filo. Preposto all’incrocio con la lama avversaria.

- Medio: parte costituente la maggior parte del corpo della lama, e di caratteristiche intermedie, percorsa solitamente dal filo, su uno od entrambi i lati, è preposto all`incrocio con la lama avversaria ed ai colpi di taglio.

- Debole: parte terminale della lama, caratterizzata da maggior affilatura. Preposta ai colpi di taglio.

- Punta: estremità del debole, utilizzata nei colpi di punta.

SUDDIVISIONE TIPOLOGICA

Spada corta
Molto leggere, ad una mano, lunghezza tra i 50 e gli 80 cm. Caratteristiche principali: Rapide nell`utilizzo, ottime nel combattimento serrato, corto però il loro raggio d`azione il che le pone in svantaggio contro le armi più lunghe. Consentono l`uso di qualsiasi scudo.
Sottocategorie: Spada corta, daga, gladio, wakizashi

Spada leggera
Leggere, ad una mano, lunghezza tra i 75 ed i 110 cm. Caratteristiche principali: Rapide nell`utilizzo e con un raggio d`azione simile alle spade lunghe sono però più fragili e poco efficaci contro le armature pesanti. Consentono l`uso di qualsiasi scudo.
Sottocategorie: sciabola, spada da lato, bastone animato

Spada lunga
Peso medio, ad una mano, lunghezza tra gli 80 ed i 110 cm. Caratteristiche principali: Buon raggio d`azione, media velocità, consentono l`uso di qualsiasi scudo.
Sottocategorie: Spada lunga, brando, schiavona, stocco, scimitarra

Spada ad una mano e mezza
Pesanti, ad una mano e mezza, lunghezza tra i 110 ed i 140 cm. Caratteristiche principali: Raggio d`azione maggiore rispetto alle spade lunghe e leggermente più lente hanno una notevole forza nell`impatto, consentono l`uso di tutti gli scudi tranne lo scudo a torre ma, all`infuori del brocchiere, uno scudo obbliga l`utilizzo ad una mano sola rallentando la velocità dei colpi.
Sottocategorie: Spada bastarda, katana, falchione

Spada a due mani
Molto pesanti, a due mani, lunghezza tra i 140 ed i 200 cm. Caratteristiche principali: Lente ma capaci di portare danni devastanti e ad ampio raggio grazie alla loro lunghezza. Efficaci contro avversari a cavallo e contro le armature pesanti, non consentono l`utilizzo di alcuno scudo all`infuori del brocchiere.
Sottocategorie: Claymore, spadone, flamberga

Descrizione dei modelli (sottocategorie)
Nota: Dove non diversamente specificato la struttura generale e le forme di lama e guardia corrispondono allo schema generico della spada. Per maggiori dettagli consultare le schede dei singoli modelli prodotte dalle rispettive Corporazioni Commerciali.

Spada corta: Versione corta della spada, era principalmente portata al fianco dai cavalieri nelle occasioni mondane.

Gladio e daga: Armi corte prevalentemente usate per il corpo a corpo in spazi stretti per colpi di punta, si differenziano per la guardia, molto esigua nel gladio, e per la lunghezza, minore per la daga.

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Tags: armi, armi di gioco, spada, spade

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1

Jun

Manuale di Combattimento 2

Posted by Loviatar  Published in Armi e Combattimento

Documento sul combattimento (a piedi)

Avvicinamento Coerente

Le azioni di avvicinamento sono, oltre che FONDAMENTALI per il rispetto delle distanze di gioco, utili per descrivere il proprio equipaggiamento e la propria posizione. L’avvicinamento dipende ovviamente anche dal contesto (luogo chiuso/luogo aperto ecc.). Nell’avvicinamento è fondamentale la preparazione dell’arma, includendo la sua estrazione.

Armi da Tiro

- Per l’uso corretto dell’arco sono necessarie almeno tre azioni:

1) ESTRAZIONE e INCOCCO della freccia;
2) TENSIONE dell’arco e MIRA, specificando chiaramente il bersaglio scelto;
3) La terza azione termina con lo SCOCCARE, indicando nuovamente il bersaglio e a quale parte del corpo si mira.

- La balestra è un’arma precisa ma lenta da usare. Per l’uso corretto della balestra sono necessarie almeno quattro azioni:

1) TENSIONE;
2) INCOCCO: insinuando il dardo nella scanalatura apposita;
3) MIRA: impugnando la balestra e appoggiando il calciolo in maniera che aderisca alla spalla (o reggendola in mano e mettendola in linea col bersaglio per i modelli più piccoli), specificando chiaramente il bersaglio scelto;
4) SCOCCO: rilasciando la manetta, e di conseguenza la tensione dell`arco, indicando nuovamente il bersaglio e la parte del corpo cui si mira.

IMPORTANTE: mai arrivare sul terreno di battaglia con l`arma già pronta.
Le 3 o 4 azioni (rispettivamente nel caso che si usi l’arco o la balestra) devono essere effettuate in 3 o 4 tempi diversi, RISPETTANDO sia la sequenza di azioni sopra indicata, sia le regole della turnazione.

Corretta Turnazione
A attacca B.
B si difende dando esito all’attacco; se possibile contrattacca, altrimenti concede un ulteriore attacco ad A.
A si difende dando esito all’attacco, se possibile contrattacca, altrimenti concede un ulteriore attacco a B.

IMPORTANTE:
1) spiegare in maniera descrittiva il colpo che si porta, non indicando solo il suo nome tecnico, ma anche COME e DOVE viene portato;
2) mai SUGGERIRE l’esito del proprio colpo all’avversario: spetta a lui dire se, in quale punto del corpo, e quanto gli abbiamo fatto male. Noi spieghiamo solo come glielo VORREMMO fare e DOVE;
3) spiegare bene la posizione del corpo.

Ferite e Turni saltati
Una ferita critica (arto rotto o quadrello/freccia nel corpo) impedisce l’uso ed il normale movimento del corpo, che viene rallentato diminuendo così la capacità di un contrattacco efficace.

Morte
Un colpo critico può portare alla morte del personaggio (es. colpo di spada alla testa), così come la somma di piccole ferite. Bisogna ovviamente tener conto anche delle specifiche razziali.

Varie ed eventuali
- Si consiglia di scrivere azioni chiare, comprensibili e non eccessivamente lunghe e dispersive.
- L’interazione è agevolata quando entrambi i contendenti si comprendano leggendosi, pertanto si chiede di evitare termini tecnici e limitarsi ai colpi ammessi a Elamshin.
- È caldamente sconsigliato l’uso di sussurri polemici e di polemica sui generis.

Combattimento a cavallo ( o diversi tipi di Monta )

Nel combattimento a cavallo possiamo osservare poche e semplici linee guida.
L’interazione presenta situazioni in cui è difficile usare schemi fissi, ma è possibile adottare alcune convenzionali norme di fondo:

1- La VELOCITÀ a cavallo è inversamente proporzionale all’armamento che si indossa.

2- Il numero di AZIONI in una carica vanno da tre a 6 in base al proprio armamento e alla distanza dall’avversario, solo fino al PRIMO CONTATTO.

3- Nella MISCHIA a cavallo, (combattimento corpo a corpo) si presuppone che sia necessario un buon addestramento del personaggio (proporzionale al suo grado gerarchico) perché esso abbia coordinazione tra controllo del cavallo e uso dell’arma.
Sono favorite quindi le cavallerie e le gilde specialistiche a cavallo.

4- Per le armi da taglio a cavallo:
a- La velocità di un cavallo, determina un IMPATTO maggiore dell’arma utilizzata da cavallo sull’avversario.
b- La precisione di un colpo a cavallo, in corsa, sicuramente è determinata da un addestramento: di conseguenza proporzionale al livello del personaggio e alle abilità di gilda specifiche o, nel caso, di un clan, che consacri al cavallo le sue attività. Sono favorite quindi le cavallerie e le gilde specialistiche a cavallo ( eventualmente clan razziali qual’ora esistessero )

5- Per le armi da tiro:
a- A cavallo (in movimento) non si può usare l’arco lungo né la balestra.
b- Tirare d’arco da cavallo, è un processo difficile e specialistico e richiede un addestramento specifico. In mancanza del quale difficilmente MIRA e asse di tiro, potranno essere precisi. Pertanto “corpi” di arcieri a cavallo avranno più efficacia di un combattente regolare ma senza specializzazione.
c- Anche con l’addestramento, l’equilibrio e la coordinazione che richiede l’arco, sono sempre fortemente messi in discussione dal movimento, nonché dalle correnti d’aria.
d- Un gruppo di arcieri a cavallo, ottiene sempre più effetti del singolo a cavallo. Alla qualità del tiro, in questo caso, è sempre più utile supplire con la quantità dei tiratori.

Nota ipotetica: è preferibile che nel corso di uno scontro sia il cavallo che l’arma abbinata siano specificati nel tag.

Joshua Kandersat & Lo staff di Elamshin

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Tags: arco, azioni, combattimento, gioco, lancia, scherma

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10

May

Guida al Combattimento

Posted by Loviatar  Published in Armi e Combattimento

Manuale di Combattimento

Spada medievale: sua composizione.

Nelle spade medievali (spade corte,lunghe,bastarde,spadoni..) sono presenti diversi elementi molto importanti. Innanzi tutto la spada è divisa in due parti: Guardia e Lama.

La guardia è composta dall’impugnatura, dall’elsa e dal pomolo o pomo della spada.

L’impugnatura è quella parte della spada che noi stringiamo con le mani ed è costruita in legno e rivestita in cuoio per una presa più sicura.

L’elsa è la parte della spada tra l’impugnatura e la lama e serve per proteggere le mani dai colpi subiti(l’elsa in pratica è costituita dalle due braccia orizzontali prima dell’inizio della lama.

La lama a sua volta è divisa in tre parti: Forte,Medio e Debole.

Il forte è la parte più robusta, ma meno resistente della spada e viene soprattutto usata per parare i colpi e si trova nel primo terzo della lama a partire dall’impugnatura. Il medio viene spesso usato per effettuare prese di ferro ed è tagliente anche se non molto ed è situato nel secondo terzo della lama. Il debole è la parte più tagliente della lama e viene utilizzato per ferire l’avversario. Si trova nell’ultimo terzo della lama fino alla punta.

Nomenclatura delle parti di una spada

(utile anche per costruire una spada)

Parti della Spada

1 – Punta;
2 – Nervatura;
3 e 6 – Taglio;
4 e 7 – Filo ;
5 – Sguscio;
8 – Guardia;
9 – Braccio dell’elso o della spranga
(a sinistra “di guardia”, a destra “di parata”);
11 – Crociera;
12 – Archetto;
13 – Testa di moro inferiore;
14 e 15 – Avvolgimento;
16 – Pomo;
17 – Testa di moro superiore;
18 – Bottone;
20 – Rivetto;
21 – Codolo;
22 – Guardia di terza;
23 – Tallone;
24 – Placchetta;
25 – Anello;
26 – Ponticello;
27 – Manica dell’impugnatura;
28 – Controguardia o guardia di quarta;
29 – Controguardia ;
30 – Ricasso;

I colpi

Fendente: colpo perpendicolare rispetto al terreno che procede dall’alto verso il basso. Di solito viene usato per colpire testa e spalle.

Sgualembro dritto: colpo diagonale rispetto al terreno che procede obliquo dall’alto a destra verso il basso a sinistra

Sgualembro rovescio: colpo diagonale rispetto al terreno che procede obliquo dall’alto a sinistra verso il basso a destra

Tondo dritto: colpo parallelo al terreno che procede da destra verso sinistra

Tondo rovescio: colpo parallelo al terreno che procede da sinistra verso destra

Ridoppio dritto: colpo diagonale rispetto al terreno che procede obliquo dal basso a destra verso l’alto a sinistra

Riddoppio rovescio: colpo diagonale rispetto al terreno che procede obliquo dal basso a sinistra verso l’alto a destra

Montante: colpo perpendicolare rispetto al terreno che procede dal basso verso l’alto. Di solito viene usato per colpire i genitali o le mani dell’avversario.

Le Parate

Qui sono descritti i modi per parare i singoli colpi. Bisogna tenere in conto che NON sempre si possono effettuare queste parate, dipende dai casi, e qui sta al vostro buon senso come parare un colpo “difficile”

Fendente: Portate la spada sopra la vostra testa, parallela al terreno e fate in modo che l’impugnatura della vostra spada sia alla vostra destra.

Sgualembro dritto: Per parare questo colpo basta effettuare un colpo gemello, ovvero per pararlo dovrete anche voi fare uno sgualembro dritto.
Sgualembro rovescio: Per parare questo colpo basta effettuare un colpo gemello, ovvero per pararlo dovrete anche voi fare uno sgualembro rovescio
Tondo dritto: Tenete la spada leggermente inclinata in avanti e ruotate il busto verso sinistra.
Tondo rovescio: Tenete la spada leggermente inclinata in avanti e ruotate il busto verso destra
Ridoppio dritto: Per parare questo colpo basta effettuare un colpo gemello, ovvero per pararlo dovrete anche voi fare un ridoppio dritto
Ridoppio rovescio: Per parare questo colpo basta effettuare un colpo gemello, ovvero per pararlo dovrete anche voi fare un ridoppio rovescio
Montante: uno o due passi indietro e per una totale sicurezza alzate la posizione delle vostre mani e dunque anche della vostra spada così da non venire colpiti appunto alle mani.

All’interno del proprio turno ogni giocatore deve descrivere le proprie azioni in maniera CHIARA e COMPRENSIBILE a TUTTI, specificando in particolare:

- distanza dal vostro avversario: specificate sempre a che distanza vi trovate dal vostro avversario ogni volta che eseguite un’azione che possa modificarla

- posizione di guardia: specificate se vi trovate in guardia sinistra o destra (gamba sinistra o destra avanti). Bisogna sempre rendere chiaro in che guardia ci troviamo innanzi al nostro avversario

- posizione e spostamenti di braccia, polsi e gambe: specificate sempre il più chiaramente possibile i movimenti delle vostre parti del corpo in particolare braccia, polsi e gambe. Questo serve per non creare equivoci durante il duello e serve anche ad effettuare una parata o un attacco nel modo più pulito possibile

- posizione e spostamenti della spada: specificate sempre la posizione e gli spostamenti della vostra spada. Quando portate un colpo al vostro avversario descrivete sempre il caricamento,  specificate sempre con quale parte della lama intendete colpire l’avversario (forte, medio o debole) e quale parte del corpo del vostro avversario intendete ferire. Nelle parate specificate la posizione che fate assumere alla vostra spada e quali parti del corpo essa protegge.

Alcune cose utili:

- Mezzotempo : Colpo al nemico sul suo stesso attacco.
- Controtempo : Colpo portato al nemico mentre arretra.
- Legamento : Bloccare completamente l’arma nemica.
- Bloccaggio : Ammortizzare il colpo dell’avversario con la propria spada e conseguentemente colpire.
- Striscio di Lama : Tecnica che prevede di fare scivolare la propria arma su quella nemica, e senza poi lasciarla andare a segno.
- Mulinello : E’ il movimento che si esegue facendo compiere alla spada un giro completo che termina con l’attacco.

In linea di massima i turni in un duello sono:

A attacca, B difende, FATO

B attacca, A difende, FATO

E così via.

Ricordiamo che in ogni nostro attacco o difeso dobbiamo OBBLIGATORIAMENTE scrivere TENTA o CERCA (o sinonimi) di colpire o difendere. Questo per non cadere in azioni autoconclusive da PP (Power Player)

Vicktor Von Draine & Lo staff di Elamshin

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